Список наработок ALexusB для "Корсары A&M"

Список новых модов ALexusB на базе версии Mорган1.02 + ALexusB от 01.12.03
Весь список моих модов до 01.12 от версии мод_в4+ все заплатки входит в М1.02
Работа начата 02.12.03 и продолжается по сей день :)


1. Новая система роста умений и способностей (похоже на Морровинд). Умения растут сами. Опыт начисляется в определенное умения, когда оно используется (фехтуем, стреляем, торгуем и т.п.). При достижение порогового значения (зависит от сложности игры) умение растет.
Максимум умений 10 (вернул), т.к. много было завязано в коде на 10, хотя где мог зависимость убрал.
(со временем, можно и настраивать порог скилов без ущерба для целостности игры)

2. Новое умение "пистолет" - полное разделение фехтования от стрельбы. Уклонение от попадание - удача. Влияет на уменьшение повреждений при попадании пули (см п.12)

3. Погода 320 состояния - меньше тормозов (было 804)

4. Вещи от противника сами больше не передаются, все нужно брать самому ( см. 20 пункт)

5. корабли на карте от 1-7 (не от 3-7)

6. В файле  _mod_on_off.c можно задавать параметры сложности игры (порог роста умений и крутизну противника), включать/выключать исчезновение трупов и время их исчезновения - тормоза на слабых машинах >20 трупов по умолчанию исчезают через 120сек (настраиваемо) - в бета весрии Адд-она этого файла нет

7. АИ противников и офицеров улучшен - теперь они тупо не бегут на месте, когда их бьют, а дают сдачи

8. АИ кораблей улучшен - меткость от 3лица (и кораблей противника) выше - бьет по правильной высоте (недолеты и перелеты реже) умение меткость очень влияет.

9. Подзорная труба показывает дистанцию сразу, а не в логе (улучшенный мой июльский мод)

10. Вернул обратно тяжесть бомб (были равны ядрам по скорости - сделал как было) картечь теперь летает чуть дальше.

11. Увеличено время плавания товаров с затопленных кораблей (за 5сек его не успеть подобрать :))

12.повреждения от пистолета зависят от соотношения скилов пистолеты и удача (атакующий и противник)

13. Пистолеты х2 и х4 перезаряжаются (дозаряжаются) после первого выстрела - стрелять можно сразу же то есть отстреляв 4 заряда, ждем зарядки только одного и можно пальнуть. Это так же объяснимо конструкцией стволов того времени - они были независимы и заряжались в любое время и любой последовательности.

14. Удача у всех НПС не 0 или 1, а от 1 до 7 случайно. Удача - теперь жизненно важный параметр :)

15. Четкое разделение униформы при абордаже. Регулярные войска - понятно, отличимые, а вот пираты и наша банда были нет. Теперь отличаются четко. Все пираты ходят в черных кожанках или имеют ярковыраженный пиратский вид (нет глаза, ноги и тп) Наша братия ходит в светлых кожанках и с повязками на голове. Не берите офицеров пиратского вида ;) Переработаны модели офицеров до совместимости с абордажной командой.

16. Доработано появления в случайном месте при абордаже - теперь нет наложений моделей в точке появления.

17. Трупы можно обыскивать через интерфейс как обмен предметами. Не успел обыскать (если трупы исчезают - все пропало). Работает так - подходим к трупу, жмем Enter, выбираем "обыск трупа" - вуаля!

18. Форма полной статистики по герою и офицерам (классы кораблей, убитые, форты, чем убиты, как потоплены и т.д.) Ушей и черепушек больше не будет!!

19. Офицеры при найме имеют ранг и жизнь соответствующим их скилам. Способности также предопределены от специальности офицера. Офицер стоит 150 золотых за умение, т.е. подорожали ;) Офицеры теперь узкоспециализированные и на ранних рангах героя могут иметь 0 в непрофильных умениях, т.е. не каждого можно на корабль-приз посадить. (авторитет и навигация должны быть > 0). Крутизна нового офицера обратно пропорционально крутизне врага (настройка сложности влияет также)

20. Вещи убитых офицеров доступны полностью. Сабли и пистолеты убитых доступны с вероятностью (11-сложность)*10%. Остальные вещи генерируются в зависимости от типа персонажа (горожанин, солдат, пират и т.д.)

21. Вернул и перенастроил расчет умений фантомов - теперь все стали круче на высоких уровнях.(влияет сложность игры)

22. Полная матрица отношений наций (работает для 5 и 6 наций - авторисование для совместимости паков)

23. Подзорная труба показывает чем заряжен форт

24. Подзорная труба, которая показывает чем заряжены орудия, так же показывает их тип.

25. Убраны фантомы-корабли, которых не было на мини-карте и которых нельзя было потопить. Мах. число кораблей в битве 20 =8 +8 +4 наших (это для встревания в битву) или 12=8+4

26. Увеличена задержка перезарядки для минимального экипажа, теперь до х5 медленнее при 0 экипаже.

27. АИ перезарядки кораблей переработан. Более интеллектуальная смена снарядов - более частая пальба.

28. Убран баг с постоянным ростом умений кораблей охраны бухт контрабанды при каждом посещении города.

29. Корректный учет предметов +1 для фехтования, пистолетов и удачи

30. Из кода убрано насильственное назначение форту 6000 солдат каждый раз перед абордажем.

31. Переработан абордаж фортов и кораблей (исправлены ошибки конфликта модов NK, Stone-D и меня)

32. Добавлен корректный учет скелетов в статистику

33. Настройки сложности работают для всех случайных персонажей. При абордаже обратно пропорционально, т.е. для нашей команды больше жизнь при сложности 1 и меньше у врагов, при сложности =10 у нашей команды жизнь меньше, чем у врагов (во всех случаях работает эффект случайности, но вероятность больше)

34. Ранг фантомов равен числу их умений, а жизнь соответствует рангу.

35. Сложность влияет на прирост НР противников

36. АИ перезарядки кораблей учитывает подняты ли паруса, чтоб не выбирать книппели (исправлен баг с учетом парусов и команды не противника, а самого корабля)

37. Уменьшен прирост скила меткость, прирост скила ремонт завязан на затраты досок и парусины (увеличен рост)

38. Исправлены ошибки с перком высадка десанта. Теперь будет выбирать всю команду до минимума.

39. Перерасчет морали после захвата корабля. Зависит от Авторитета, отношения кол-ва погибших и выживших в бою.Может быть и увеличена при абордаже при погибших < выживших

40. Теперь появление офицеров в фортах при абордаже происходит!!!

41. Спец настройка "БеттаТест" в подзорную трубу видно служебную информацию для тестирования и локаторы в локации. (играть с этим не возможно - только отладка). В релизе не будет ;)

42. Фортам даем ядра, бомбы и картечь (были только бомбы и не работал выбор снарядов) - выбор не происходит. Как решение сделано увеличение дальности для бомб у форта.

43. Фикс ярких огней на корабле после выхода из кабины или палубы (tnx to Mithrandir)

44. Сабля и пистолет теперь могут быть найдены у трупа с вероятностью ((11-сложность)*10)%

45. Фантомы получают разные перки и разные пистолеты с вероятностью, зависящей от сложности

46. Дебугер по Ф11 увеличен до 12 функциональных кнопок. Читит все, что только можно.   В релизе не будет ;)

47. Настройки сложности и бег всегда через интерфейс
Сложность:
    Халява = 1 (прирост скилов через 300)
    Юнга
    Матрос
    Боцман
    Капитан = 5 (прирост скилов через 555)
    Корсар
    Пират
    Адмирал
    Хозяин морей
    Невозможно = 10 (прирост скилов через 1000)

48. Убран баг с выдачей нескольких сабель офицеру.

49. При попадании по борту бомбы при взрыве за борт летят человечки!!!! :) (mod by Maximus)

50. Рабы теперь после потопления корабля плавают некоторое время и их можно взять на борт

51. Предмет mineral1 заменен на bullet (пуля) теперь нужен для выстрела. ПУЛИ РАБОТАЮТ!!!!!! Если с трупа забирается пистолет, то и пули к нему тоже. В магазинах всегда есть в продаже.

52. Количество товаров в магазинах теперь рассчитывается по-другому (особенно ядер и досок - их может оказаться меньше, чем потребляется!)

53. На форме персонаж видно эффект от +1 вещей в виде (+1) и (-1)

54. МОД Зарплата экипажу и офицерам"
-= кто-то говорил "некуда деть деньги"? - Пожалуйста! =-
1. Офицеры просят зп каждый месяц
2. Зарплата экипажа и офицеров зависит от сложности, авторитета и коммерции (и класса корабля)
3. Офицеры = (сумма скилов)*сложность*30*2 / (авторитет + коммерция)
4. Скилы используются максимальные из команды с учетом вещей +1
5. Плата идет за всех пассажиров + компаньонов и их офицеров, которые ее требуют. Вводится новый атрибут Char.Payment=true Атрибут прописывается всем НПС, кому нужно,  руками в _инит.с и генерируемым офицерам
6. Команда = (сумма по кораблям) экипаж*сложность*60*2 / ((авторитет + коммерция)*класс корабля)
7. На форме корабль появляется информация о ЗП по кораблю в разделе экипаж, по которой можно посмотреть, а сколько придется платить след месяц за каждый корабль
8. Штрафные санкции за не уплату переработаны - будет реально работать перк железная воля и будут вешать!!  перк Железная Воля не спасает от повешения, лишь отсрочивает....
Нужен учет и менеджмент своих ресурсов (денежных в первую очередь)
Пригодятся ростовщики :)

55. Цена кораблей на верфи не может быть отрицательной. Корабли всегда продаются с 0 экипажа и 12ф пушками. Никаких мановаров 1000челов +32ф не будет

56. Два новых товара Провиант и Оружие. Цены за амуницию (ядра и тп) теперь не константы, продажа меньше покупки

57. Найм матросов стоит дороже сложность*10 - авторитет-коммерция

58. Поднятие морали зависит от сложности и стоит дороже

59. Все убитые солдаты и офицеры при абордаже теперь попадают в статистике в солдаты

60. Увеличена дистанция выхода из боя на карту (а то 32ф пушки достреливали)

61. Новые товары: Золото и Серебро (их не много по сравнению с остальными, чтоб не было сверх прибылей)

62. Переделан интерфейс книги торговли - теперь там по 7 строк (было 4). Все товары теперь работают (цены на ядра, к примеру разные и есть импорт-экспорт)

63. Заполнение трюмов кораблей товарами в море изменено. Военные корабли почти всегда везут золото или серебро (на 1-3 классе).

64. МОД Предметы имеют вес
1. предметы имеют вес
2. герой поднимает 70фунтов+(10-сложность)*скил фехтования
3. перегрузка предметами возможна (покупка или добавление по квесту), но дает эффект - герой не может бегать, все умения -1, а фехтование и пистолеты -3
4. Информация о весе в формах: Предметы, торговля, обмен и персонаж


65. МОД "Матросы хотят кушать и пить"
1. Новый товар - провиант (новый рисунок - бочка и мешок)
2. При плавании есть потребность в провианте, 3 единица товара весит 1ц. Потребляется 1ед на 10 матросов в день. Отсутствие приводит к резкому падению морали (-10), в последствии к бунту.
3. Выводятся предупреждающие сообщения - "Провианта осталось на Х дней", начиная с 3 дней, и 0 - "Провиант закончился", далее каждый день "Мораль падает"
4. Ром на борту повышает мораль (+2) и потребляется 1ед в день на 10. Ром не заменяет провиант. Отсутствие рома (закончился) не понижает мораль (то есть пока ром есть мораль +2, нет - не меняется)
5. Рабы потребляют провианта 1 в день на 20ч, округление в большую сторону (ром не пьют)
6. От голода умирают каждый день 1/5 рабов и 1/10 экипажа
7. Расход пищи идет даже, когда вы на суше!
8. Падение морали приводит к бунту. Компаньоны выходят из эскадры (не квестовые)


66. Деньги в каюте после абордажа генерируются зависимо от класса (не константа как было)

67. Товар Оружие нужен для абордажа. При нехватке оружия в бой идет только половина тех, кому не хватило. После битвы оружие из трюма списывается по числу погибших (т.к. в бою портится или теряется)

68. Перк Высадка десанта забирает теперь всех матросов за вычетом минимальной команды с кораблей компаньонов с учетом наличия Оружия у них в трюмах. Возврат выживших на корабли не производится, все идут на корабль главного героя (допустим перегруз команды)

69. Противники сдаются в плен не только негодяям, но и положительным героям

70. С офицерами можно обмениваться предметами в любое время (даже во время абордажа)

71. Новый интерфейс выбора героя (из моделей Деппа и Натаэля). Герои отличаются стартовыми параметрами и кораблем по квесту (вояка-торговец). Нет свободных умений и скилов.

72. Корректная реализация брони для любых героев и для НПС. Снимаем, одеваем одной кнопкой. (НПС ее пока не одевают)

73. У Вас больше не получится надуть ростовщика...

74. На фортах стоят пушки 48ф (в продаже нет) - стреляют очень далеко

75. Изменены цены за корабли и орудия

76. Изменены параметры (дальность) пушек и куливрин

77. Перк ремонт чинит только 65% и активируется раз в минуту

78. Магазины "живут" в игре (вы там ведь не один торговец). Состояние цен и товаров меняется каждый день. Учитывается количество запасов. Так, если создать переизбыток даже импортируемого товара, то цены на него упадут и наоборот - дефицит товара на экспорт приводит к его удорожанию. Когда импортируемый товар подходит к нулевому порогу (при этом он дорожает), то другой купец, если это не сделал игрок, привозит некоторое кол-во товара... иначе цены будут расти всегда (после чего товар начинает медленно разбираться жителями острова)

79. Скорость корабля не может быть сильно больше скорости ветра (если только очень сильный ветер, то будет). Скорость корабля против ветра стремится к нулю. Разворот без парусов много сложнее, чем в боевом положении

80. Корабли высоких классов доступны только при высоком скиле навигации (иначе пенальти во все скилы, кроме фехтования и пистолетов). Пенальти видно на форме пассажиры\общие умения. Навигация считается мах. из офицеров
1-2 6класс 3-4 5класс 5-6 4 класс 7-8 3 класс 9 2 класс 10 1 класс

81. Количество набираемых матросов зависит от Авторитета и текущей потребности. Примерно доступное количество = Авторитет *(95 + Авторитет * 10). Авторитет считается мах из офицеров. Текущий экипаж - по всем кораблям эскадры. При достижении порога в таверне будут появляться добровольцы на Ваш корабль, но в незначительном количестве.

82. Цены на верфи уникальны для каждой верфи.

83. Реалистичное плавание дает перезарядку пушек в 4 раза медленнее

84. Губернаторы дают квест на потопление пирата раз в несколько дней (а не 10 на день :))

85. Торговая книга содержит все острова (рабы на Невисе есть, но по ценам и количеству "импорт")

86. В начале игры деньги только в виде товаров на захваченном корабле

87. Кнопка обмен товарами в трюме работает на суше и в море (не в бою)

88. При абордаже заставки идут правильно (каюта перед каютой, а не после)

89. Выход с карты на море разбрасывает корабли немного подальше

90. Рабов при сдаче не может быть больше вместимости трюма

91. Маневренность корабля сильно зависит от % целых парусов. Скорость корабля при уменьшении % парусов резко стремится к 0

92. Численный перевес противника при абордаже прибавляет 3*сложность*(Эп/Эг) к базовой расчетной жизни матросов противника (Эп и Эг -экипаж противника и героя)

93. Дипломат мирит за ранг*60000/репутация

94. Сайв теперь показывает реальные портреты офицеров и героя, а не негра в бандане!!!!

95. Пишется дата сделанного сейва и дата записи в судовой журнал

96. Выбор калибра для орудий фантомов рассчитывается от максимума (не может быть меньше, чем на 1 тип). Тип орудия выбирается от типа (торговец, военный, пират) с определенной вероятностью

97. Доплыть до не работает во время боя. Абордаж по выбору запрещен.

98. Повреждения парусам от ядер и бомб уменьшены

99. Битвы с карты у острова теперь проходят у острова, а не в открытом море

100. Компаньоны берут (и их берут враги) на абордаж. Учитывается мораль команды, навыки фехтования офицеров компаньона и кол-во оружия на борту. После абордажа корабль противника топится (пока только так)

101. Корабли в море могут встречаться любых классов независимо от ранга героя.

102. Иконка доплыть до для нейтральных кораблей теперь показывает их флаг, а не пустое место.

103. Координаты фортов жестко прописаны с коде - теперь расстояние в подзорную трубу и логика кораблей против фортов будет верная

104. Работает quickSave и quickLoad - F4 и F6 соответственно. Если F6 нажать до сайва, то гарантирован вылет (т.к. нечего грузить). В море и при абордаже квиксайв не работает.

105. Корабли в море случайных параметров, отличны от продаваемых на верфи. То есть нет двух одинаковых кораблей!!!!! Только на верфи продают "старые" типы.

106. На верфи корабли продаются зависимо от ранга игрока. корабли 2-1 класса продаются после 18 ранга и с очень маленькой вероятностью (1-5%)

107. Добавлено улучшение генератора квеста игры в кости (Filosof)

108. Корабли в море встречаются реже

109. Умения капитанов четко привязаны к классу корабля для фантомов в море, например, на линкоре ниже 5 умения (меткость, орудия, навигация и защита) быть не могут

110. Время в локациях идет неумолимо, быстрый переход также занимает некоторое время.
Дату и время можно посмотреть на форме по F2

111. Новые типы кораблей, например,  Быстрый галеон,  Военный галеон, Торговый барк и т.п..

112. На форме "Корабль" (F2) пишется "-Х в умения", где Х - штрафное число от использования корабля большего класса (см. пункт 80)

113. Ввел описание кораблей на подобии товаров и предметов - кнопка "инфо" в интерфейсе верфи

114. Владельцы магазина и верфи обслуживают только если корабль стоит в порту. (если корабля нет, то купить новый можно)

115. В архипелаге живет умелец, который может улучшить любой корабль (квестовый тоже) по параметрам:
- скорость
- маневренность
- мах. экипаж
- корпус
- трюм
- калибр орудий


116. Охотники за головами теперь сделаны более универсально, их механизм используют и ростовщики. Т.е. за "прегрешения" перед нацией ждите друзей на суше и в море

117. Новый товар порох. Просто необходим для стрельбы корабельными орудиями

118. Отлажен и изменен (переработан полностью) генератор квеста доставка груза (товар можно сдать, заплатить неустойку, отбиться от охотников за грузом в море, облапошится и многое другое :))

119. На корабле водятся крысы - могут попортить товар. (нужен квартеймейстер для минимизации потерь)

120. Коррекция алгоритма диалога в море (от Моргана) - генератор грабежа (можно ограбить корабли без абордажа, а можно и нарваться), появление иконки шлюпки работает правильно

121. Сдавшиеся в плен капитаны-фантомы превращались в других НПС, тк перетирались в коде - вынес в отдельный тип с диалогом в трюме, также решилась проблема с "вытеканием" НПС за границы массива (у нас их уже под 1200 и места не было - терлись фантомами :) )

122. Озвучка магазинов и верфей разделена от горожан - реплики теперь осмысленные.

123. Контрабанда работает корректно, позволяет продавать товар выборочно и не весь, патруль на суше и в море независимы (зависит от удачи с учетом +1 вещей и офицеров, а не как было - просо от перса). Полностью переработан весь код, учет нации города с учетом его захватов, те форма солдат разная. Работает контрабандная репутация. Т.е., если часто их обламывать, то дело иметь не будут. Число солдат патруля зависит от кол-ва офицеров у героя. Могут кинуть при сделке.

124. Доставка груза и сопровождение товара переработаны под учет множества городов одной нации. Проблема выбора города на этом же острове решена - долой читы!

125. Губернаторы у колоний одни, а вот мэров много. В диалоге у мэра можно узнать, где сейчас губернатор (он перемещается по городам колонии произвольно). Мэры дают квест потопить пирата (случайный локатор), купить пленника (до 7 штук выбор имени из списка, разные цены), представляется по полной - город, страна, корона.

126. Разделение перков от умений на личные и корабельные. Свободный перк появится при получении 2х очков умений из данной категории.
(авторитет фехтование пистолеты торговля удача - личные)
(меткость орудия навигация абордаж защита починка - корабельные)

127. Сдача капитанов в плен, выкуп мэрам, казни (отпустить в море :)), отпустить просто так у берега, сделать пирата офицером (авторитет нужен) , продать пирата мэру для казни. Больше 7 взять не получится (кнопка закрыта). Продать можно любому мэру, но своему больше в 3 раза сумма (сумма зависит от навыков капитана-пленника). Пленников не видно в персонаже по ф2, только в пассажирах, те параметры их не видно. Пленника можно сделать рабом. Фантомам раздаю ранд() репутацию - были все гроза морей - потом задействуем на поведение.

128. Брандер у компа (20% вероятность при меньше 15% корпуса) - меня задолбало 100% ;) мановар почти топило, а линейники пачками. Убегание при 20% корпуса, если довести до 14% то вернется и бухнет ;)

129. Скорость на карте у торговцев чуть меньше - их реально догнать!!! Это компромисс для "мало кораблей встречаются"

130. Критический выстрел много реже, но более критический :) (перки теперь более полезны)

131. Плавание в шторм наносит меньше повреждений, а вот торнадо как было :) Вообще, повреждения сильно зависят от направления ветра.

132. Генерируемые квесты теперь приносят рост профильным умениям

133. Полностью переработаны типовые НПС (таверны, мэры, церковники, магазины, верфи, горожане, солдаты) - все они повешены на новый генератор (пока пустой, но с массой перспективных возможностей - новый интерфейс кодирования), а не как было куча одинаковых файлов - кода теперь меньше, отлаживать одно удовольствие, писать все в одном месте.

134. Во враждебном городе героя могут раскусить и начнется охота за шпионом. Остерегайтесь патруля.

135. Попытка казнить пленника (выкинуть в море) может привести к бунту всех пленников.

136. Переделал все группы звуков для НПС на более подходящие (на основе существующих ресурсов звуков)

137. Патент отбирают только если напасть на нацию патента, а не когда нация героя совпадает с противником (тк теряется прелесть поднятия флага - отбирали всегда все патенты)

138. "Доплыть до" не работает до кораблей-противников, исключение только спец квесты (потопить пирата - можно доплыть)

139. Обмен предметами с офицерами в бою теперь требует способности "Обмен опытом"

140. Способность Ярость включается по кнопке F

141. Броня теперь спасает от пуль.  Так что пользуем броню и лезем на пули :) С блоком идет увеличение защиты к блоку сабли

142. Офицеры заговорили :) (добавил озвучку). Теперь все энкаутеры говорят - был баг

143. Губернаторы время от времени (15-25 дней) переезжают в другой город с ревизией. (Скажем дружное НЕТ точным солюшенам для игры :)) Вы его теперь найдите ;) Губернатор при взятии города переезжает - это нужно для случая, если он в нем был, если городов с фортами у наций нет, то губера больше нет, пока эскадра не отвоюет город. Мэр тогда будет говорить "Губер отбыл в Европу"

144. Купец на сопровождение при пальбе по нему - становится врагом. Купца можно грабить (убирается признак необмена при захвате)

145. Расчет скилов в бою идет раз в 1сек. Повесил полный повторный пересчет раз в 60сек. - Это точно должно убыстрить игру в целом.
под эту марку врубил пенальти от класса корабля для всех наших :)

146. При захвате форта, если мы его берем себе не по квесту, то город всегда пиратский. И жители в нем пираты (стражу не зовут). Флаг свой поднять нельзя (убрал диалог с наместником). Можно только дарить губернатору (нации) - пока не сделано.
При захвате ставится пиратский флаг. Независимо от нации героя.

147. Убрал скелетов из джунглей - только бандиты. Скелеты в подземельях будут. Мартышек в ночи оставил, а то совсем тереть жаль.
Мумии и мартышки могут быть в обычных подземельях.

148. Новая способность "Дополнительный вес" дают +30 фунтов к переносимому весу

149. В таверне иногда бывают субъекты, у которых можно заполучить карту сокровищ

150. В форме обмена предметами теперь наконец-то пишется название предмета в поле инфо...

151. Наместником в захваченный город можно поставить офицера, авторитет которого больше трех.

152. Офицеры (не квестовые) могут время от времени проситься на берег (с концами), некая сумма денег может их оставить.

153. Если взят квет потопить пирата и не выполнен, то через полмесяца задание отменится.

154. Мэры городов могут дать задание на уничтожение нескольких банд рейдеров на этом острове.
Задания с пиратом независимы и могут браться вместе у одного мэра. Задания даются реже.

155. После выполнения множества заданий одного мэра он может выдать каперский патент бесплатно. (Патент - пропуск к заданиям губернатора)

156. Если взять и не выполнить задание у мэра, то по истечении времени на задание вырастет награда за Вашу голову.

157. Мэры дают задание разобраться с контрабандистами (нужно выманить их на сделку....)

158. Примирится с контрабандистами можно у дипломата на Невисе

159. Починен глобальный баг - наследие прошлого режима :) - с контрабандой. Когда они хоть раз нападали (при кидалове, к примеру), то все - нападали всегда и дальше.

160. В таверне на халяву теперь не удастся всегда переночевать. Зависит от удачи

161. На уровне Хозяин морей и Невозможном быстрий ремонт в бою не работает

162. В таверне дают квест на доставку пассажира. Если время на доставку вышло, то его можно взять в плен.

163. Герой, находясь в своей каюте, может совершать определенные действия: отдать указание офицерам, посмотреть карту архипелага, проанализировать текущие задания ("Мысли в слух"), переночевать, изучить квестовые предметы (карты, письма)

164. Офицеры выбирают оружие исходя из порядкового номера его в коде, а не "крутизны". Пересортировал весь список.

165. Оказывается в игре была возможность реакции пассажиров (офицеров) на действия игрока плохо-хорошо. Но, конечно, это было не доделано :). Теперь работает!!! Офицер может уйти, если его взгляды (репутация) расходятся с героем. Так, например, положительному герою трудно будет удержать в команде "грозу морей" и наоборот.
Бегунок внизу портрета на форме Персонаж показывает текущую лояльность пассажира (лояльность есть не у всех). Когда бегунок откатится к нулю, то ждите ухода офицера.

166. Кнопка купить весь данный товар в магазине. Кликаем по стрелочке указателю - получаем все количество товара. Кнопка продать весь товар. По умолчанию продается 0. Было очень не удобно, когда нужно продать часть ядер, например

167. Нажатие и удержание кнопки R приводит к ускорению в х20. Работает на суше, в море и на карте.

168. Сдавшийся экипаж теперь можно брать в свою команду целиком, а не только добровольцев (мораль падает сильно, тк они против :)). Больше максимума не взять. Появился дополнительный пункт. Теперь: казнить, в рабство, взять в команду. Добавил озвучку при казни.

169. Статистика показывает количество кораблей потопленный(захваченных) по нациям тоже.

170. Исправления диалога ростовщика.. многие фразы были по 2 раза. Терерь можно докладывать сбережения в рост.

171. С офицером при найме торговаться в минус не получится.

172. МОД "У верфи есть свой, конечный запас наличных".
Верфисты имеют начальный капитал. Честно купленный игроком корабль или ремонт увеличивает эту сумму. Капитал верфистов динамически меняется какждый день, медленно растет, но может и упасть (кто-то еще продал корабль). У некоторых сумма прироста больше (те рандомные верфи - как счас цены на карабли в них). Цены на корабли прежние, но если денег не хватает у верфиста, он дает, что есть. Выгоднее будет менять корабль на похуже с доплатой верфиста, а тот продавать в др месте, предварительно снимать орудия (там нет ограничений по деньгам).

173. Новая опция "кассовая книга" в каюте в мыслях вслух - показывает отношения с ростовщиками. Суммы и даты займов или депозитов, название города.

174. Корабли можно оставлять у начальника порта на время. Начальники берут, очевидно, за деньги на хранение до трех кораблей. Команда корабля нулится (типа разбегается, тк зарплату ей не платят), а вот офицерский состав и товары сохраняются в полной мере.

175. Новая фича - казнь путем расстреляния. В данной версии можно наблюдать только как казнь пленных пиратов мэрами городов с фортами. В плане казнь самого героя (уже реализовано - ждет квестовой базы)

176. Ступенчатый прирост перемещения количества товара в магазине трюме, форте, складе при покупке/продаже/переносе. Десять нажатий по 1, потом 10 по 10, потом остальные по 50 (это пачек товара, т.е. для ядер х20) - теперь конец нудным ожиданиям при загрузке полного трюма. Надеюсь, в К2:ДКШ нас тоже этим порадуют ;)

НАЧАТЬ ЗАНОВО, ОЧЕВИДНО, ПРИДЕТСЯ 100%!!!!